Las características de Soapbox permiten a nuestros escritores y colaboradores individuales expresar sus opiniones sobre temas candentes y cosas aleatorias que han estado masticando. HoyMichelle lee una novela increíble sobre juegos y sostiene que los libros y los juegos deben estar alineados…
Dos niños se sumergen en Super Mario Bros. en una sala de juegos en un hospital. Uno le pregunta al otro: «¿Cuál es el secreto para aterrizar en lo alto del asta de la bandera?» Este es el comienzo de la amistad de Sam y Sadie, la pieza central de la novela de Gabrielle Zevin, Mañana, y mañana, y mañana.
Para cualquiera que haya intentado y tenido problemas para golpear la parte superior del asta de la bandera, bloquear botones y suspirar de frustración, es un buen guiño nostálgico al juego de NES. Para todos es el comienzo de una profunda amistad que se desarrollará en las páginas de este volumen épico.
Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow es el primer libro que leí que se tomaba los juegos en serio pero atraía a una audiencia mayoritaria.
Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow traza la amistad de estos personajes, desde que se conocieron de niños, pasando por estudiantes universitarios que crean juegos amateur, hasta desarrolladores de renombre mundial. Ofrece comentarios perspicaces y divertidos sobre la creatividad y la madurez. No es un ‘libro de jugadores’ sino un libro sobre juegos; no tienes que ser un jugador de G mayúscula para disfrutarlo.
Zevin demuestra que una novela puede promover personajes que juegan y aún así ser leída por cualquiera. Pero, ¿por qué es esto tan único? ¿Dónde están los libros en los que un personaje llega a casa después de un largo día y se relaja con su Nintendo Switch? (No estoy basando esto en mi propia vida en absoluto). ¿Por qué no hay más libros sobre juegos?
Busque en Google «libros sobre juegos» y verá libros de no ficción (Sangre, sudor y píxeles, Guerras de consolalibros de arte, enciclopedias) y novelas que ocupan el espacio de la ciencia ficción (Listo jugador uno, Choque de nieve).

Las novelas que tejen juegos en una historia, como T&T&T, son raras. Ready Player One, el niño del cartel de las novelas de juegos, está repleto de referencias que son integrales para la comprensión del lector. La etiqueta de ciencia ficción está firmemente unida y no hace ningún intento real de hacer que los juegos sean accesibles o atractivos para las audiencias que no juegan. En teoría no hay nada de malo en eso. Pero por lo general es la primera novela de juegos en la que la gente piensa, y este mismo hecho significa que cuando se trata de libros, los juegos todavía están en «otro lugar», en una arena que no está habitada por personas que no son jugadores.
La opinión de los principales medios de comunicación sobre los juegos y los «jugadores» no ha cambiado mucho desde Game Boy. Zevin se opone a este cliché
Estoy seguro de que muchos aspirantes a novelistas escriben manuscritos como T&T&T, que se refieren a los juegos de una manera accesible para todos. Pero los editores, al igual que los lectores, pueden ver un manuscrito así, pensar que es Ready Player One-A y tirarlo al aguanieve. La literatura actual todavía no refleja la forma en que se juegan y consumen los juegos en la vida real. Tal vez así es como los cineastas alguna vez vieron los juegos: un buen medio, claro, pero uno demasiado sobrenatural para ser representado como en la realidad. Pero incluso cuando los cineastas mejoran su relación con los juegos (más sobre esto más adelante), los autores se resisten. El medio ‘más antiguo’ todavía tiene que adoptar el ‘más nuevo’.
Es exactamente por eso que Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow es tal… Ejem – cambiador de juego.
El mundo literario puede tener su escudo más fuerte contra la industria de los juegos, pero sus defensas deben reducirse por cualquier motivo. Los juegos son más populares que nunca. Alrededor de 3 mil millones de personas juegan juegos móviles en todo el mundo. Las ventas de Nintendo Switch han superado a las de Game Boy y PS4. Durante la pandemia, Switches se agotó y nuestro escape favorito de Animal Crossing: New Horizons salió volando de los estantes. Los artículos de noticias que no son de juegos pueden llamarlo una industria en auge, pero ya está en auge.
Y, sin embargo, la visión de los juegos y los «jugadores» de los principales medios de comunicación no ha cambiado mucho desde Game Boy. Zevin se opone a este cliché. Ella le da a los personajes de los jugadores dimensiones más allá de su placer de jugar.
Sam es criado por sus abuelos y somos llevados a esta relación amorosa mientras ellos lo cuidan, lo guían y le dan consejos de vida incluso cuando es un adulto. Dirigen una pizzería, el escenario de la primera experiencia de juego de Sam (y la «mayor experiencia espiritual»), en una máquina Donkey Kong. En Sadie vemos a una niña que se preocupa por su hermana/mejor amiga enferma, a pesar de que sus padres la ignoran y la obligan a crecer a la madura edad de 11 años. Los juegos se convierten en una de las pocas comodidades de su vida, aunque solo puedes jugar una hora a la semana. Sam y Sadie son más que jugadores: son personas.
En el mundo del entretenimiento, las cosas están cambiando, aunque poco a poco. Los juegos están más en la pantalla y los jugadores no son solo adolescentes antisociales. En 2010, Scott peregrino contra el mundo nos mostró que las referencias a videojuegos pueden aparecer en una película muy querida. Programa Apple TV+ búsqueda mítica es una comedia en el trabajo primero y luego un programa sobre juegos: fue hecho para ser visto no solo por jugadores. Las personalizaciones del juego están mejoradas y son atractivas para las personas que nunca han tocado una consola (piense El último de nosotros, El Brujo, Misteriosoy la venida tetris película biográfica y Película Super Mario Bros.).
Jugar y leer también comparten una especie de intimidad. En T&T&T, Sam dice: ‘No hay acto más íntimo que jugar, ni siquiera el sexo’
Los juegos de todos los tamaños se basan cada vez más en historias más complejas con personajes multidimensionales. Considero que la trama es un gran atractivo para jugar y comprar. Para mí, la inversión emocional hace que llegar a esa pelea final con el jefe, esa búsqueda final, esa evaluación del abuelo sea aún más dulce.
Incluso hay juegos que reflejan libros, como Disco Elysium (creado por el novelista Robert Kurvitz) y Beacon Pines. Ambos se basan en gran medida en texto y capturan la imaginación de los lectores como lo hace una novela.
Jugar y leer también comparten una especie de intimidad. En T&T&T, Sam dice: «No hay acto más íntimo que jugar, incluso el sexo» (!) Cuando pasas tanto tiempo conociendo personajes y compartiendo sus actividades, es imposible no preocuparse por sus vidas y aspiraciones.
Esa intimidad le da al consumidor un papel activo en la progresión de la historia. Si sale de la habitación mientras se reproduce una película, continuará. Pero los libros y los juegos necesitan eso. tú para hacer avanzar la historia, ya sea pasando páginas o presionando botones. Y los jugadores-lectores como yo hacemos esto para ambos, con lo mismo sólo un poco de tiempo fervor.

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow es el primer libro que leí que se tomaba en serio los videojuegos y a la vez atraía a un público mayoritario. También me hizo reír, llorar y googlear todo al respecto. Su apasionante historia y su amplio atractivo crean una combinación tan perfecta de los medios más antiguos y más nuevos que podría influir en la conversación más amplia sobre los juegos en el espacio literario. Con su aclamación creciente (y, por supuesto, con su adaptación a una película), podríamos ver una mayor presencia de juegos en el mundo literario.
Ese es un mañana que espero con ansias.