Desde los primeros días de las computadoras, la gente ha encontrado formas de jugar en ellas. Estos primeros programadores de computadoras no solo estaban perdiendo el tiempo o buscando nuevas formas de holgazanear. Tenían razones prácticas para crear juegos.
Durante las décadas de 1940 y 1950, las computadoras ocupaban habitaciones enteras y eran tan caras que solo las universidades y las grandes empresas podían pagarlas. La mayoría de la gente tenía una comprensión limitada de lo que estos gigantes electrónicos podían hacer y una falta de familiaridad con los tipos de ecuaciones matemáticas que estas máquinas estaban programadas para calcular. Juegos como el tres en raya o Tennis for Two de William Higinbotham de 1958 fueron formas excelentes de atraer el interés y el apoyo del público. Como beneficio adicional, los programadores de computadoras también pudieron aprender de la creación de juegos porque les permitió romper con las subrutinas habituales y desafiar las capacidades de la computadora.
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Fue esta mentalidad la que llevó a un grupo de estudiantes del MIT durante la década de 1960 a crear uno de los primeros y más innovadores juegos de computadora. A los estudiantes Steve Russell y sus amigos se les otorgó acceso a la nueva computadora PDP-1 de la escuela, siempre que la usaran para crear un programa de demostración que (1) utilizara la mayor cantidad posible de recursos de la computadora y «abusara de esos recursos hasta el límite» ( 2) siguió siendo interesante incluso después de repetidas visualizaciones, lo que significaba que cada ejecución debía ser ligeramente diferente y (3) era interactivo.
Inspirándose en las novelas de ciencia ficción que disfrutaban Russell y sus amigos, estos “hackers” informáticos decidieron crear un juego de duelo entre dos naves espaciales. El resultado, llamado «Spacewar», causó sensación en el campus y las variaciones del juego pronto se extendieron a otras universidades que tenían programas de ingeniería informática.
Aunque Spacewar fue divertido de jugar, nunca estuvo destinado a ser lanzado al público en general, ya que las computadoras todavía eran demasiado caras para uso personal. Para jugar a Spacewar, se necesitaba acceso a la computadora de un centro de investigación, lo que limitaba la influencia del juego a la pequeña esfera de la tecnología informática.
De hecho, los videojuegos no tuvieron su verdadero comienzo de los programadores de computadoras, sino de un ingeniero experto en otro gran invento del siglo XX: el televisor. Para la década de 1960, millones de estadounidenses habían invertido en televisores para sus hogares, pero estos televisores solo se usaban para ver entretenimiento. El ingeniero Ralph Baer estaba seguro de que esta tecnología podría usarse para jugar.
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En 1966, mientras trabajaba para Sanders Associates, Inc., Baer comenzó a explorar esta idea. En 1967, con la ayuda del técnico de Sanders, Bob Tremblay, Baer creó la primera de varias unidades de prueba de videojuegos. Llamado TVG # 1 o Unidad de juego de TV # 1, el dispositivo, cuando se usaba con un generador de alineación, producía un punto en la pantalla del televisor que el usuario podía controlar manualmente. Una vez que Baer estableció cómo era posible interactuar con el televisor, él y su equipo pudieron diseñar y construir prototipos cada vez más sofisticados.
La alta dirección de Sanders quedó impresionada con el progreso de Baer y le asignó la tarea de convertir esta tecnología en un producto comercialmente viable. Después de algunos años y numerosas pruebas y avances, Baer y sus colegas desarrollaron un prototipo para el primer sistema de videojuegos multijugador y multiprograma, apodado «Brown Box». Sanders otorgó la licencia de Brown Box a Magnavox, que lanzó el dispositivo como Magnavox Odyssey en 1972.
Con menos de 200.000 unidades vendidas, Magnavox Odyssey no se consideró un éxito comercial. Entre los factores contribuyentes, el marketing deficiente desempeñó un papel importante. Muchos consumidores potenciales tenían la impresión, a veces animados por los vendedores de Magnavox, de que Odyssey solo funcionaría en televisores Magnavox. En última instancia, el problema fue que Magnavox vio a Odyssey como un truco para vender más televisores. Los ejecutivos de Magnavox carecían de la visión para ver que los juegos de televisión tenían el potencial de convertirse en una industria independiente y no le dieron al producto el apoyo que necesitaba.
Mientras tanto, un joven emprendedor creativo llamado Nolan Bushnell recordó haber jugado Spacewar durante sus años como estudiante en la Universidad de Utah. Empezó a pensar en formas de vender el juego al por menor. Bushnell tenía experiencia previa con salas de juegos de parques de diversiones y había sido testigo de primera mano de la popularidad de las máquinas de pinball. Creía que Spacewar haría una máquina exitosa que funciona con monedas.
En 1971, Nutting Associates, un fabricante de dispositivos que funcionan con monedas, lanzó la idea de Bushnell como » Computer Space «. Sin embargo, aunque Spacewar había sido un juego agradable, Computer Space resultó demasiado complejo para que el jugador casual lo entendiera rápidamente. Los cambios que se requirieron para convertir Spacewar para dos jugadores en un juego para un jugador hicieron que Computer Space fuera frustrantemente difícil para aquellos que aprendieron a jugar.
Aunque Computer Space fue un fracaso, Bushnell todavía creía que los videojuegos que funcionan con monedas podrían tener éxito. Después de ver una demostración del juego de tenis de mesa de Magnavox Odyssey en mayo de 1972, Bushnell se dedicó a intentar crear una versión arcade del mismo juego. Él y su socio comercial, Ted Dabney, formaron Atari, Inc., en junio de 1972, y lanzaron Pong, un juego de ping-pong arcade, ese mismo año. La primera máquina de Pong se instaló en Andy Capp’s Tavern, un bar ubicado en Sunnyvale, California. Unos días después, el dueño de la taberna llamó a Atari para enviar a alguien a arreglar la máquina. El problema resultó ser que la caja estaba llena con demasiadas monedas. Las monedas se habían desbordado y atascado la máquina. Atari claramente tenía una sensación en sus manos.
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Envalentonada por el éxito de Pong , Atari se asoció con Sears, Roebuck & Company para producir una versión casera del juego en 1975. Magnavox demandó por infracción de derechos de patente. El caso estaba fuertemente a favor de Magnavox. Ralph Baer había documentado cuidadosamente su trabajo. Magnavox pudo probar que hicieron una demostración de Odyssey al público en 1972 y que Bushnell había asistido a la demostración. (Incluso se confirmó más tarde que Bushnell había jugado el partido de tenis de Odyssey.) En lugar de enfrentarse a un caso judicial largo e indudablemente fallido, Atari llegó a un acuerdo con Magnavox.
La versión doméstica de Pong tuvo tanto éxito como la versión arcade. Atari vendió 150.000 unidades solo en 1975 (en comparación con las 200.000 Odysseys que Magnavox tardó tres años en vender). Otras compañías pronto comenzaron a producir sus propias versiones caseras de Pong. Incluso Magnavox comenzó a comercializar una serie de unidades Odyssey modificadas que solo jugaban sus juegos de tenis y hockey. De estas consolas de videojuegos de primera generación, la más exitosa fue Coleco Telstar, debido en parte a un poco de suerte y la ayuda de Ralph Baer.
Coleco, una compañía de juguetes que más tarde se hizo conocida por la popular muñeca Cabbage Patch a principios de la década de 1980, apenas comenzaba a incursionar en los videojuegos. Siguiendo una recomendación de Ralph Baer, Coleco fue la primera empresa en realizar un pedido importante del chip AY-3-8500 de General Instruments, en el que se basaron la mayoría de los clones de la consola Pong . Cuando General Instruments, que había subestimado el interés en el chip, tuvo problemas para cumplir con las demandas de producción, Coleco estuvo en lo más alto de la lista de prioridades. Mientras los competidores de Coleco esperaban durante meses hasta que General Instruments pudiera completar sus pedidos, Coleco acaparaba el mercado.
En un momento crucial, Coleco Telstar no pasó las pruebas de interferencia necesarias para la aprobación de la Comisión Federal de Comunicaciones. Coleco tuvo una semana para solucionar el problema o la unidad tendría que ser rediseñada por completo antes de poder volver a enviarla para la aprobación de la FCC. El proceso podría llevar potencialmente meses, poniendo a la empresa muy por detrás de sus competidores. Sin la aprobación de la FCC, Coleco tendría almacenes llenos de unidades que no podrían vender.
La empresa recurrió a Sanders y Ralph Baer con la esperanza de que la experiencia de Baer pudiera ayudarlos. Baer encontró su solución en una semana y Coleco recibió la aprobación de la FCC. Telstar vendió más de un millón de unidades en 1976, antes de verse eclipsado por la próxima generación de consolas de videojuegos.
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Producidas entre 1976 y 1983, estas consolas de segunda generación, como Atari VCS (también conocida como Atari 2600), Intellivision de Mattel y ColecoVision, presentaban cartuchos de juegos intercambiables que se vendían al por menor por separado, en lugar de juegos que venían precargados en la unidad. . Este avance permitió a los usuarios crear una biblioteca de juegos. Pronto hubo una gran variedad de juegos para elegir, pero, irónicamente, este excedente resultó ser una de las razones clave por las que la industria enfrentó una grave crisis a principios de la década de 1980.
En un caso clásico de oferta que supera la demanda, llegaron demasiados juegos al mercado y muchos eran de calidad inferior. Para complicar aún más las cosas, había demasiadas consolas de videojuegos entre las que elegir. Más allá del mercado inundado, las consolas de videojuegos ahora enfrentaban una creciente competencia de las computadoras.
Los costosos gigantes informáticos voluminosos y del tamaño de una habitación eran cosa del pasado. La era de la computadora de casa había llegado. Para muchos, comprar una computadora versátil, como la Apple II, la TRS-80 de Radio Shack o la Commodore 64, que podía jugar juegos además de ejecutar una multitud de otros programas, parecía una inversión más lógica que comprar un sistema dedicado únicamente a juego de azar.
Las ventas de consolas y cartuchos de videojuegos se desplomaron en 1983 y 1984. Muchas compañías como Mattel y Magnavox descontinuaron sus líneas de videojuegos por completo, mientras que Atari, el líder en el campo, luchaba por mantenerse a flote. Los videojuegos seguían siendo características populares de arcade, pero parecía que la era de los sistemas de videojuegos domésticos había terminado.
Pero en 1985, una pequeña empresa japonesa demostró todo lo contrario. Ese año, Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System (NES), cuya popularidad y éxito comercial superó a cualquier consola de juegos anterior. Dejando de ser una novedad, los videojuegos encontraron un punto de apoyo firme en la corriente principal de la vida estadounidense, tal como Ralph Baer había predicho que sucedería.