Nintendo Life: ¿Cómo surgió la idea de Loco Motive? ¿Qué es lo que le interesó de este escenario en particular?

Riqueza de Adán: Nuestra infancia estuvo llena de recuerdos de juegos de apuntar y hacer clic, y a medida que crecíamos, ¡nuestra pasión por estos juegos permaneció con nosotros! Era una especie de sueño compartido entre mi hermano y yo hacer el tipo de juegos que nos encantaba jugar cuando éramos niños.

Llevaba un tiempo hablando de trabajar en una aventura de apuntar y hacer clic con Joseph, pero no sabía por dónde empezar. Cuando la pandemia golpeó al Reino Unido durante unos meses en 2020, no pasó mucho tiempo antes de que todos trabajaran y vivieran en sus casas encerrados. Al principio disfruté la novedad de trabajar desde casa sin un largo viaje, pero rápidamente se convirtió en aislamiento. Además, Adventure X, una convención anual de juegos narrativos en Londres, anunció que cancelaría su evento ese año y en su lugar realizaría su primer game jam, llamado AdvXJam.

se sentía motivador y alcanzable para crear algo en dos semanas.

Admiré el hermoso arte ambiental de Over the Alps, un juego narrativo de aventuras ambientado en la década de 1930 en Suiza. Estaba soñando despierto y recuerdo haber visto imágenes claras de un personaje en un tren, estaba recortado para que pudieras ver el interior mientras se movían entre los vagones.

Cuando recordé esas imágenes, me puse a pensar en cómo podríamos hacer una historia breve y concisa ambientada en un tren. Todavía tenía esa imagen conmigo en mi bolsillo trasero cuando comenzó el atasco del juego, por lo que tenía sentido usar esa idea. Una vez que le propuse a Joseph la idea de unirse al game jam, él estuvo a bordo de inmediato. Participamos juntos en una llamada de Discord y comenzamos a intercambiar ideas, se sintió motivador y factible crear algo en dos semanas.

Cuando lanzamos el jam game, la recepción fue inmediatamente muy positiva, con cobertura de prensa y mucha gente pidiendo más. Nos hizo considerar lanzar un juego completo basado en el mismo concepto. Con Loco Motive, también queremos rendir homenaje a la experiencia de apuntar y hacer clic de Pixel Art LucasArts de nuestra juventud, pero con un toque modernizado.

¿Puede decirnos cómo llamó la atención del editor Chucklefish?

Adán: Estaba trabajando para Chucklefish en ese momento como parte de su equipo de desarrollo interno. Después de una gran acogida del juego de mermelada, quise demostrarlo en el show and tell de la empresa. Todo salió bien y, especialmente, el equipo de marketing fue muy útil. Me sentí cómodo acercándome a ellos más tarde con preguntas sobre lanzamiento ya que no tenía experiencia con eso. Afortunadamente, tenían muchos buenos consejos para compartir.

Me tomó varios meses armar algo, que luego envié a través del formulario de envío oficial. Creo que la primera vez que la gente supo que estaba lanzando el juego fue cuando llegó a sus bandejas de entrada para su revisión. Eventualmente pude comenzar mi propio estudio independiente, Robust Games, armé un pequeño equipo y hemos estado trabajando en el juego desde entonces.

¿Cómo va el desarrollo de Nintendo Switch? ¿Qué desafíos has enfrentado?

Riqueza de José: El estilo de arte de píxeles ‘grueso’ se escala bien, así que lo encontré perfecto para los diferentes modos de visualización del Switch. El juego se ve muy bien ya sea que estés jugando en modo portátil o acoplado.

Dado que pudimos centrarnos específicamente en la plataforma Nintendo Switch desde el comienzo del desarrollo, estamos muy satisfechos con los resultados hasta ahora.

Cuando se trata de jugar juegos de aventura de apuntar y hacer clic en consolas, era importante para nosotros que la compatibilidad con el controlador estuviera a la altura. Este era un desafío que queríamos asumir de inmediato, y como pudimos centrarnos específicamente en la plataforma Nintendo Switch desde el comienzo del desarrollo, estamos muy satisfechos con los resultados hasta ahora.

El control directo de personajes y la selección de puntos de acceso permiten a los jugadores navegar fácilmente por el juego sin emular un cursor, por ejemplo. ¡También pudimos implementar características específicas de Nintendo Switch como HD Rumble!

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Imagen: Chucklefish

Una de las comparaciones obvias con Loco Motive es ‘Murder on the Orient Express’ de Agatha Christie. ¿Fue una gran influencia para ti a la hora de crear el juego? ¿En qué crees que Loco Motive difiere?

Adán: Es justo decir que el trabajo de Agatha Christie fue una gran inspiración para nuestro juego. A menudo lo he descrito como una mezcla de Isla de los Monos y asesinato en el Orient Express.

Tomamos mucha inspiración visual e hicimos referencia al tren de pasajeros real, pero también investigué muchas fotos detrás de escena de las diversas adaptaciones cinematográficas de Murder On The Orient Express.

Nuestro objetivo era darle un giro cómico a la fórmula clásica del misterio del asesinato. Por ejemplo, ¿qué pasaría si el célebre detective de la historia no fuera el famoso Poirot de Agatha Christie, sino que en realidad fuera un tonto torpe tratando de resolver el caso, pero en realidad están volando por el asiento de sus pantalones?

Loco Motive ciertamente parece inspirado en los clásicos juegos de aventura de apuntar y hacer clic, pero también muestra sensibilidades modernas. ¿Hay juegos específicos en los que buscas inspiración?

Adán: Loco Motive se inspira en los clásicos juegos de aventura de apuntar y hacer clic, como Monkey Island y Day of the Tentacle. Si bien ciertos elementos del juego siguen siendo fundamentales para el género, han seguido evolucionando con el tiempo. Para asegurarnos de que el juego se sintiera fresco, investigamos otros juegos e hicimos modernizaciones cuando fue necesario.

En cuanto a las imágenes, utilizamos técnicas modernas de iluminación y sombreado que complementan el arte de píxeles. También usamos efectos de partículas y sombreadores para crear efectos meteorológicos e incluso implementamos iluminación en los bordes de los personajes para ayudarlos a destacarse del entorno. Si bien estos efectos son sutiles en algunos lugares, todos funcionan juntos para crear una gran estética para el juego.

Otra característica moderna del juego es la línea de pistas en el juego. Si bien el objetivo es ayudar a los jugadores que podrían quedarse atascados o necesitar ayuda, lo diseñamos como un mecanismo en el universo. Con suerte, será una característica divertida y atractiva para interactuar, incluso si no necesitas necesariamente una solución de rompecabezas.

También nos inspiramos directamente en Return to Monkey Island, que recientemente introdujo algunas características fantásticas de modernización y accesibilidad. Con suerte, debería verse como el nuevo estándar para los juegos de aventura de apuntar y hacer clic en el futuro. Jugué el juego en Nintendo Switch y se sintió muy natural.

¿Puede dar una indicación de cuándo podríamos ver el lanzamiento de Loco Motive para Switch?

Adán: Todo lo que podemos decir en este momento es que apuntamos a un lanzamiento en 2023, pero tenemos una demostración disponible en Steam este fin de semana (hasta el 8 de mayo) para que la gente la vea. ¡Nos encanta recibir comentarios de la comunidad!

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Imagen: Chucklefish

Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.

Nuestro más sincero agradecimiento a Adam y Joseph Riches por tomarse el tiempo para responder a nuestras preguntas. Si está buscando ver Loco Motive, le complacerá saber que Robust Games está participando actualmente en el evento digital LudoNarraCon en Steam, que dura hasta 8 de mayo de 2023. Como dice Adam, puede probar una demostración gratuita durante el evento mientras esperamos pacientemente la fecha de lanzamiento en Switch. ¡No hace falta decir que el juego se ve muy bien hasta ahora y estamos ansiosos por jugar el producto final!

Por grego

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